Программа и содержание
Продакшн-стек + ИИ + геймплей на ECS. За 3 месяца соберём полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки и оформим каркас проекта для следующих игр.
Уровень знаний: для опытных.
Курс для тебя, если:
Уверенно пишешь на C# и знаешь основные паттерны проектирования
Делал свои проекты на Unity и хочешь собирать их так, чтобы они не разваливались по мере роста и обновлений
Работаешь джуном в студии и хочешь понимать, как устроен продакшн-проект целиком — от каркаса до сборки
Хочешь разобраться в ECS на реальной большой игре, а не на демо-примерах
Прошёл мой курс для начинающих, а это новая ступень
Результат курса —игра, как в продакшене: полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.
Программа
Полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.
Блок 0. Знакомство с курсом
Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.
Блок 1. Каркас проекта и DI
Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.
Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
Точка входа в игру и запуск из любой сцены
Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока
Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами
Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.
Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
Виды ожиданий, исключения и опасность async void
Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки
Блок 3. Система сохранений
Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.
Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
Сбор данных по всему проекту
Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы
Блок 4. Архитектура UI
Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.
MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню
Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако
Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.
Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2
Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура
ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.
Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
Структура фичи и что лучше оставить на ООП
Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
Связь ECS с интерфейсом: HUD волн
Блок 7. Способности и игровой цикл
Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.
Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel
Блок 8. Мета-прогрессия
Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.
Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
Награды по итогам забега и их сохранение
Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
Меню выбора уровней и экипированные способности в бою
Блок 9. CI/CD
Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.
Настраиваем тестирование
Билд-скрипты: сборка проекта из кода
Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление
Блок 10. ИИ-агент в проекте
Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.
Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
Как ускорять разработку,